2 minutes
Estiu, adolescència, amistat, despertar a la vida. Narrativa amable, profunda, evocadora d’un univers proper i poètic; la història d’unes amigues com la Manda i la Malin i la sensació de viure la vida intensament, un petit poble on sembla que mai passi res i la transició de la joventut a l’edat adulta amb tot allò que comporta: voler ser més independent, canviar d’etil, de gustos musicals, manera de vestir, i el més important: trobar el seu lloc al món i ser feliços amb elles mateixes. Amb l’eclosió en el més valuós de la vida, la descoberta de l’amor, els sentiments, la relació dels germans, la pròpia identitat, el criteri i pensament únic i preuat avui dia tan injuriat amb tantes influències externes, la independència i llibertat. Ellen Strömberg (Finlàndia, 1987) reconeguda escriptora de literatura juvenil, és una de les veus més importants del panorama literari europeu, guanyadora del prestigiós August Prize (2022) i Finalista del Premi de Literatura infantil i juvenil del Consell Nòrdic i del Premi Finlàndia, Finalista del Mare Di Libri Prize (2025) i Finalista de L’Andersen Prize Itàlia (2025). Ha publicat tres llibres amb èxit de crítica i vendes. 'Només passarem per allà amb la bici' (L’Altra Tribu, 2025) narra la vida de La Manda i La Malin, anomenades al poble com “Les Bicis”, sempre buscant aventures, aquell noi a qui agradar, una inoblidable història d’amor, trobar emocions increïbles, trepitjar fort la vida amb ànima entusiasmada. Un llibre per tornar a rememorar l’adolescència, la preuada llibertat, els somnis anhelats. Al capdavall, qui no ha viscut els primers amors puerils, els desitjos no retornats, les mirades i les fantasies on emmirallar-nos. Lluny de moralismes i prejudicis, de diàlegs impostats i falsos retrats de l’adolescència, aquesta és una novel·la propera i amb tocs poètics, aquesta ànsia per viure la vida malgrat el que trobem pel camí. Per damunt de tot l’estret vincle d’amistat entre la Manda i la Malin i com en el seu procés narratiu el lector s’adona de les possibles divergències en la seva relació i les esquerdes que van apareixent de mica en mica en les diferents perspectives vers la vida, l’amor, les prioritats individuals. Molt recomanable sobretot en joves. La segona recomanació de Les Paraules del pleniluni ens convida a la reflexió, a també desdramatitzar les pròpies conviccions sovint envoltades de conjectures i idees preconcebudes, a parlar de la vida tal com la sentim i veiem. Veronica Raimo (Roma, 1978) és escriptora, guionista i traductora. La seva obra literària s’ha traduït a diverses llengües i ha obtingut un ampli reconeixement internacional. Amb aquesta obra l’autora ens convida a conèixer set històries independents protagonitzades per dones en situacions inversemblants i sobtades, contes irreverents i irònics que exploren l’amistat, les relacions afectives i sentimentals. 'La vida és curta, etcètera' (Edicions 1984, 2025) és un reflex de realitat autèntica, de com d’inexplicable sovint podem relatar el que ens succeeix; els malentesos, l’esdevenir frenètic de la vida pot comportar situacions grotesques o surrealistes amb contradiccions amb nosaltres mateixos. El gènere del conte una vegada més acaronant la bellesa de la brevetat i simbolisme, i demostrant que mai res és el que sembla. La realitat i la ficció es muten per escriure històries extraordinàries.
Estiu, adolescència, amistat, despertar a la vida. Narrativa amable, profunda, evocadora d’un univers proper i poètic; la història d’unes amigues com la Manda i la Malin i la sensació de viure la vida intensament, un petit poble on sembla que mai passi res i la transició de la joventut a l’edat adulta amb tot allò que comporta: voler ser més independent, canviar d’etil, de gustos musicals, manera de vestir, i el més important: trobar el seu lloc al món i ser feliços amb elles mateixes. Amb l’eclosió en el més valuós de la vida, la descoberta de l’amor, els sentiments, la relació dels germans, la pròpia identitat, el criteri i pensament únic i preuat avui dia tan injuriat amb tantes influències externes, la independència i llibertat. Ellen Strömberg (Finlàndia, 1987) reconeguda escriptora de literatura juvenil, és una de les veus més importants del panorama literari europeu, guanyadora del prestigiós August Prize (2022) i Finalista del Premi de Literatura infantil i juvenil del Consell Nòrdic i del Premi Finlàndia, Finalista del Mare Di Libri Prize (2025) i Finalista de L’Andersen Prize Itàlia (2025). Ha publicat tres llibres amb èxit de crítica i vendes. 'Només passarem per allà amb la bici' (L’Altra Tribu, 2025) narra la vida de La Manda i La Malin, anomenades al poble com “Les Bicis”, sempre buscant aventures, aquell noi a qui agradar, una inoblidable història d’amor, trobar emocions increïbles, trepitjar fort la vida amb ànima entusiasmada. Un llibre per tornar a rememorar l’adolescència, la preuada llibertat, els somnis anhelats. Al capdavall, qui no ha viscut els primers amors puerils, els desitjos no retornats, les mirades i les fantasies on emmirallar-nos. Lluny de moralismes i prejudicis, de diàlegs impostats i falsos retrats de l’adolescència, aquesta és una novel·la propera i amb tocs poètics, aquesta ànsia per viure la vida malgrat el que trobem pel camí. Per damunt de tot l’estret vincle d’amistat entre la Manda i la Malin i com en el seu procés narratiu el lector s’adona de les possibles divergències en la seva relació i les esquerdes que van apareixent de mica en mica en les diferents perspectives vers la vida, l’amor, les prioritats individuals. Molt recomanable sobretot en joves. La segona recomanació de Les Paraules del pleniluni ens convida a la reflexió, a també desdramatitzar les pròpies conviccions sovint envoltades de conjectures i idees preconcebudes, a parlar de la vida tal com la sentim i veiem. Veronica Raimo (Roma, 1978) és escriptora, guionista i traductora. La seva obra literària s’ha traduït a diverses llengües i ha obtingut un ampli reconeixement internacional. Amb aquesta obra l’autora ens convida a conèixer set històries independents protagonitzades per dones en situacions inversemblants i sobtades, contes irreverents i irònics que exploren l’amistat, les relacions afectives i sentimentals. 'La vida és curta, etcètera' (Edicions 1984, 2025) és un reflex de realitat autèntica, de com d’inexplicable sovint podem relatar el que ens succeeix; els malentesos, l’esdevenir frenètic de la vida pot comportar situacions grotesques o surrealistes amb contradiccions amb nosaltres mateixos. El gènere del conte una vegada més acaronant la bellesa de la brevetat i simbolisme, i demostrant que mai res és el que sembla. La realitat i la ficció es muten per escriure històries extraordinàries.
8 minutes

Arabia Saudí, Turquía y Pakistán buscan crear un frente común ante el aumento de las tensiones militares en Oriente Medio, en un movimiento que combina intereses estratégicos, capacidad militar y una fuerte carga política.

8 minutes
Arabia Saudí, Turquía y Pakistán buscan crear un frente común ante el aumento de las tensiones militares en Oriente Medio, en un movimiento que combina intereses estratégicos, capacidad militar y una fuerte carga política.
17 minutes
«Наразі у нас є і алгоритми, і напрацювання спільно з громадами та АЗС щодо безперебійного забезпечення»
17 minutes
«Наразі у нас є і алгоритми, і напрацювання спільно з громадами та АЗС щодо безперебійного забезпечення»
17 minutes
La indústria del videojoc viu un dels seus millors moments a Catalunya. El país concentra alguns dels principals estudis internacionals d'Europa, atrau inversió, forma talent especialitzat i s'ha consolidat com un dels grans pols del sector. Tanmateix, aquest creixement industrial no sempre es tradueix en una presència normalitzada del català dins dels videojocs. Per a Júlia Rosell Saldaña, informàtica, docent i investigadora independent, aquesta és una de les grans contradiccions de l'ecosistema. Des de fa mesos impulsa un projecte experimental de prelocalització, adaptació tècnica i preservació digital que ja ha permès portar el català a prop de quaranta videojocs, entre els quals 'Firewatch', 'Dark Souls', 'Doom', 'Warcraft', 'Stellaris' o 'Lands of Lore'. Una iniciativa que combina enginyeria inversa, extracció de fitxers, desenvolupament d'eines pròpies, pretraducció assistida per intel·ligència artificial i revisió lingüística humana. En aquesta entrevista amb Metadata, Rosell reflexiona sobre el paper del català dins de la indústria del videojoc, les barreres que encara dificulten la seva incorporació, el potencial de la intel·ligència artificial aplicada a la localització i la necessitat d'entendre els videojocs també com a patrimoni cultural i lingüístic. Catalunya s’ha consolidat com un dels principals hubs europeus del videojoc, amb estudis internacionals, talent especialitzat i una capacitat creixent d’atracció d’inversió. Aquesta fortalesa industrial s’està traduint també en una major presència del català als videojocs? No gaire. Catalunya pot ser un hub europeu del videojoc i, alhora, tenir el català esperant al passadís amb cara de “ja m’avisareu si això va amb mi”. Una cosa és atreure estudis, inversió i talent; una altra és que la llengua pròpia del país sigui tractada com alguna cosa més que una despesa simpàtica o una concessió folklòrica. El problema és que hem acceptat massa vegades que la indústria sigui global i la llengua pròpia sigui opcional. Com si el català servís per fer discursos institucionals, però no per habitar mons virtuals, llegir missions, jugar tutorials o salvar galàxies. I aquesta separació és falsa. Si una llengua no entra als espais on la gent imagina, juga i recorda, no és que desaparegui de cop: simplement es va acostumant a no ser-hi. Malgrat el pes del sector a Catalunya, molts videojocs continuen arribant al mercat sense versió catalana. Quines són avui les principals barreres: una qüestió de costos, de decisions empresarials, de manca de demanda percebuda o de dificultats tècniques? Hi ha costos, evidentment. Però els costos sempre són més cars quan una llengua es considera prescindible. També hi ha decisions empresarials, desconeixement, mandra, inèrcia i una manca d’ambició institucional bastant clara. Algunes empreses no saben ni que el català existeix com a opció real; altres ho saben i simplement no el consideren prou important. "Si Catalunya vol ser un hub global del videojoc, el català hauria de ser una prova de maduresa de la indústria, no una opció secundària." I aquí és on el meu projecte incomoda una mica. Si una sola persona, mirant formats, fent scripts, provant instal·ladors i barallant-se amb fitxers que semblen sortits d’una cripta, pot publicar més de quaranta adaptacions experimentals en poc temps, potser la pregunta no és només “per què no es fa?”. Potser la pregunta és “qui ha decidit que no valia prou la pena fer-ho?”. Sovint es presenta la incorporació d’una nova llengua com una simple traducció de textos, però tècnicament pot implicar interfícies, tipografies, motors, formats i sistemes de fitxers. Fins a quin punt la indústria està preparada per incorporar llengües com el català des del disseny inicial dels videojocs? Preparada tècnicament, sí. Preparada mentalment, no sempre. Afegir una llengua des del començament és molt més fàcil si el joc ja neix amb una estructura multilingüe decent: textos separats, tipografies compatibles, interfícies flexibles i capacitat d’afegir idiomes sense haver d’invocar dimonis en hexadecimal. El problema arriba quan el joc ja està tancat i el català hi ha d’entrar per una escletxa. Llavors descobreixes que moltes vegades és més fàcil substituir una llengua existent que afegir-ne una de nova. És una metàfora tècnica bastant cruel: algunes llengües tenen porta principal; altres han d’entrar disfressades d’una altra perquè el sistema les accepti. Catalunya forma més d’un miler d’estudiants en àmbits vinculats als videojocs i disposa d’un ecosistema tecnològic potent. Ens falta, però, més talent especialitzat en localització, enginyeria lingüística i adaptació tècnica per fer créixer la presència del català? Ens falta talent híbrid, sí, però sobretot ens falta autoestima aplicada. Tenim gent que sap programar, traduir, dissenyar, escriure, investigar i fer videojocs. El que ens falta és deixar de tractar el català com si fos una peça delicada de museu i començar a tractar-lo com una eina viva que ha de funcionar en menús, motors, subtítols, interfícies, mods i mons virtuals. "Els videojocs formen part de la memòria cultural contemporània. Si el català no hi és, queda fora d'una part del nostre imaginari col·lectiu." Una llengua no se salva només estimant-la molt fort en abstracte. Se salva fent-la servir. I fent-la servir també allà on sembla que no toca. Justament allà. Perquè si el català només apareix en espais previsibles, acabarà sent previsible. I una llengua previsible, en el món digital, corre el risc de convertir-se en decorat. Les comunitats de jugadors, els creadors de modificacions i els projectes independents han assumit sovint la feina d’incorporar el català allà on no arriba la indústria. És una mostra de vitalitat de la comunitat o també evidencia una manca de compromís estructural per part de les grans empreses? Les dues coses. Són vitalitat perquè la cultura catalana té aquesta tossuderia meravellosa de continuar apareixent on no l’han convidada. Si no hi ha espai, algú el fabrica. Si no hi ha traducció, algú obre un fitxer. Si no hi ha suport, algú escriu un script a hores intempestives i després encara puja una fitxa a itch.io. Però també és una prova de deixadesa estructural. No pot ser que el català visqui sempre de gent cansada, voluntariosa i una mica enfadada fent feina a les nits. Les comunitats són imprescindibles, però una llengua no pot dependre eternament de l’heroisme domèstic. En algun moment, les empreses i les institucions han de deixar d’aplaudir i començar a fer. El teu catàleg reuneix prop de quaranta adaptacions experimentals i combina programació, prelocalització i revisió humana. Què t’ha revelat aquesta experiència sobre les dificultats reals d’introduir el català en videojocs que no han estat pensats per incorporar-lo? M’ha revelat que les entranyes dels videojocs són fascinants. També m’ha revelat que alguns jocs semblen construïts per posar a prova la fe humana. Formats obscurs, fitxers empaquetats, codificacions rares, fonts que no accepten accents, textos que apareixen on no toca i interfícies que decideixen que una paraula catalana és massa llarga per existir. "La intel·ligència artificial pot accelerar la localització al català, però mai no substituirà el criteri lingüístic ni la revisió humana." Bromes a banda, m’ha confirmat que localitzar no és substituir paraules. És entendre com el joc pensa la llengua. On la desa, com la crida, com la mostra i què passa quan alteres aquest equilibri. Per això aquesta feina no la pot fer qualsevol de qualsevol manera. Cal criteri lingüístic, criteri tècnic i una paciència bastant sospitosa. Defenses que els videojocs formen part de la memòria cultural contemporània. Què implica per a una llengua com el català quedar fora de videojocs que han marcat generacions i fins a quin punt hauríem de començar a parlar de preservació del patrimoni digital també en termes lingüístics? Implica una amputació subtil de la memòria. Els videojocs no són només entreteniment; són llenguatge, imaginari, música, repetició, emoció, fracàs, victòria, mapa, tutorial, frase recordada i món compartit. Si tot això es viu sempre en altres llengües, el català queda fora d’una part de la vida simbòlica contemporània. Una llengua no viu només en documents oficials, premis literaris o diades solemnes. Viu quan serveix per jugar, per perdre una partida, per llegir una missió, per entendre una broma, per tenir por en un passadís fosc o per emocionar-se davant d’un final. I amb la IA això encara pesa més: les llengües que deixin rastre digital seran més llegibles pel futur. Les que no, poden acabar convertides en nota a peu de pàgina d’un món que les va oblidar per inèrcia. Si Catalunya vol consolidar-se com un hub global del videojoc, quin paper hauria de tenir el català en aquesta estratègia? Què haurien de fer administracions, estudis, plataformes i comunitats perquè la llengua deixi de dependre principalment d’iniciatives voluntàries o no oficials? El català hauria de ser una prova de maduresa del hub. Si Catalunya vol ser global, perfecte. Però ser global no hauria de voler dir convertir-se en un decorat neutre on la llengua pròpia molesta. Una indústria realment madura hauria de poder dir: fem tecnologia per al món, però no necessitem esborrar-nos per fer-ho. "Les comunitats poden obrir camí, però una llengua no pot dependre eternament del voluntarisme de qui hi dedica les nits i els caps de setmana." Administracions, estudis i plataformes han de passar del “que interessant” al “què cal fer?”. Calen ajuts, eines, corpus, memòries de traducció, criteris en subvencions, suport a comunitats i planificació des del disseny inicial. El català no és una llengua més posada en una llista per quedar bé. És una peça d’un trencaclosques humà més gran: una manera concreta d’entendre, recordar i habitar el món. Catalunya és capaç d’atraure grans estudis internacionals i participar en la creació de videojocs per a un mercat global, però el català continua absent de molts títols. Hi ha una contradicció entre ser una potència industrial del videojoc i no garantir una presència normalitzada de la llengua pròpia? Sí. I és una contradicció molt moderna, molt d’aparador brillant amb habitació del darrere desendreçada. Catalunya pot atraure grans estudis, formar talent i vendre innovació, però si el català continua fora de molts títols, alguna cosa grinyola. Això passa en més àmbits. Ens agrada molt projectar una Catalunya creativa, oberta, tecnològica i internacional, però després sovint costa garantir allò bàsic: llengua, arrelament, serveis, continuïtat cultural. En videojocs, la pregunta és clara: volem ser un ecosistema propi o només un lloc atractiu perquè altres hi produeixin sense haver de mirar gaire el país que trepitgen? La intel·ligència artificial generativa està transformant ràpidament els processos de traducció i localització. Pot ser una oportunitat real per incorporar el català a més videojocs o hi ha el risc que s’utilitzi com una solució barata que redueixi la qualitat lingüística i substitueixi la revisió professional? És una oportunitat magnífica i un perill considerable. Pot ajudar moltíssim a portar el català a més videojocs, però també pot convertir-se en una màquina de fabricar nyaps si algú decideix que “ja ho revisarà l’algoritme”, aquesta criatura mitològica tan pràctica quan es vol estalviar feina humana. Per a mi, la distinció és clara: pretraduir no és traduir, i traduir no és localitzar. Una IA pot generar una frase que sembli correcta, però això no vol dir que entengui el personatge, el context, l’humor, el límit d’una interfície o la textura emocional d’una escena. Un videojoc no és una llista de frases mortes: és un sistema viu on el text ha de funcionar dins d’un món. "El problema no és que el català sigui difícil d'incorporar als videojocs; el problema és que massa sovint ni tan sols es planteja com una opció." Precisament per això he desenvolupat Fractalis, un sistema propi de prelocalització assistida amb glossari propi, base de dades pròpia i guia d’estil. Treballa amb més d’un milió de cadenes i prop de 2 GB de dades, permet reaprofitar materials ja traduïts, alimentar glossaris, treballar des de diversos idiomes, comparar opcions i, si cal, recórrer a un LLM local especialitzat en català per ajudar en la pretraducció. Però la paraula important és ajudar. No substituir. Fractalis no és una vareta màgica ni una fàbrica de localitzacions perfectes. És una eina per preparar el terreny, ordenar memòria lingüística i fer més viable una feina que després necessita ulls humans, criteri, proves i correcció. La IA pot ser una aliada del català si la fem servir amb respecte. Si la fem servir com a drecera barata, només aconseguirem català amb olor de plàstic.
La indústria del videojoc viu un dels seus millors moments a Catalunya. El país concentra alguns dels principals estudis internacionals d'Europa, atrau inversió, forma talent especialitzat i s'ha consolidat com un dels grans pols del sector. Tanmateix, aquest creixement industrial no sempre es tradueix en una presència normalitzada del català dins dels videojocs. Per a Júlia Rosell Saldaña, informàtica, docent i investigadora independent, aquesta és una de les grans contradiccions de l'ecosistema. Des de fa mesos impulsa un projecte experimental de prelocalització, adaptació tècnica i preservació digital que ja ha permès portar el català a prop de quaranta videojocs, entre els quals 'Firewatch', 'Dark Souls', 'Doom', 'Warcraft', 'Stellaris' o 'Lands of Lore'. Una iniciativa que combina enginyeria inversa, extracció de fitxers, desenvolupament d'eines pròpies, pretraducció assistida per intel·ligència artificial i revisió lingüística humana. En aquesta entrevista amb Metadata, Rosell reflexiona sobre el paper del català dins de la indústria del videojoc, les barreres que encara dificulten la seva incorporació, el potencial de la intel·ligència artificial aplicada a la localització i la necessitat d'entendre els videojocs també com a patrimoni cultural i lingüístic. Catalunya s’ha consolidat com un dels principals hubs europeus del videojoc, amb estudis internacionals, talent especialitzat i una capacitat creixent d’atracció d’inversió. Aquesta fortalesa industrial s’està traduint també en una major presència del català als videojocs? No gaire. Catalunya pot ser un hub europeu del videojoc i, alhora, tenir el català esperant al passadís amb cara de “ja m’avisareu si això va amb mi”. Una cosa és atreure estudis, inversió i talent; una altra és que la llengua pròpia del país sigui tractada com alguna cosa més que una despesa simpàtica o una concessió folklòrica. El problema és que hem acceptat massa vegades que la indústria sigui global i la llengua pròpia sigui opcional. Com si el català servís per fer discursos institucionals, però no per habitar mons virtuals, llegir missions, jugar tutorials o salvar galàxies. I aquesta separació és falsa. Si una llengua no entra als espais on la gent imagina, juga i recorda, no és que desaparegui de cop: simplement es va acostumant a no ser-hi. Malgrat el pes del sector a Catalunya, molts videojocs continuen arribant al mercat sense versió catalana. Quines són avui les principals barreres: una qüestió de costos, de decisions empresarials, de manca de demanda percebuda o de dificultats tècniques? Hi ha costos, evidentment. Però els costos sempre són més cars quan una llengua es considera prescindible. També hi ha decisions empresarials, desconeixement, mandra, inèrcia i una manca d’ambició institucional bastant clara. Algunes empreses no saben ni que el català existeix com a opció real; altres ho saben i simplement no el consideren prou important. "Si Catalunya vol ser un hub global del videojoc, el català hauria de ser una prova de maduresa de la indústria, no una opció secundària." I aquí és on el meu projecte incomoda una mica. Si una sola persona, mirant formats, fent scripts, provant instal·ladors i barallant-se amb fitxers que semblen sortits d’una cripta, pot publicar més de quaranta adaptacions experimentals en poc temps, potser la pregunta no és només “per què no es fa?”. Potser la pregunta és “qui ha decidit que no valia prou la pena fer-ho?”. Sovint es presenta la incorporació d’una nova llengua com una simple traducció de textos, però tècnicament pot implicar interfícies, tipografies, motors, formats i sistemes de fitxers. Fins a quin punt la indústria està preparada per incorporar llengües com el català des del disseny inicial dels videojocs? Preparada tècnicament, sí. Preparada mentalment, no sempre. Afegir una llengua des del començament és molt més fàcil si el joc ja neix amb una estructura multilingüe decent: textos separats, tipografies compatibles, interfícies flexibles i capacitat d’afegir idiomes sense haver d’invocar dimonis en hexadecimal. El problema arriba quan el joc ja està tancat i el català hi ha d’entrar per una escletxa. Llavors descobreixes que moltes vegades és més fàcil substituir una llengua existent que afegir-ne una de nova. És una metàfora tècnica bastant cruel: algunes llengües tenen porta principal; altres han d’entrar disfressades d’una altra perquè el sistema les accepti. Catalunya forma més d’un miler d’estudiants en àmbits vinculats als videojocs i disposa d’un ecosistema tecnològic potent. Ens falta, però, més talent especialitzat en localització, enginyeria lingüística i adaptació tècnica per fer créixer la presència del català? Ens falta talent híbrid, sí, però sobretot ens falta autoestima aplicada. Tenim gent que sap programar, traduir, dissenyar, escriure, investigar i fer videojocs. El que ens falta és deixar de tractar el català com si fos una peça delicada de museu i començar a tractar-lo com una eina viva que ha de funcionar en menús, motors, subtítols, interfícies, mods i mons virtuals. "Els videojocs formen part de la memòria cultural contemporània. Si el català no hi és, queda fora d'una part del nostre imaginari col·lectiu." Una llengua no se salva només estimant-la molt fort en abstracte. Se salva fent-la servir. I fent-la servir també allà on sembla que no toca. Justament allà. Perquè si el català només apareix en espais previsibles, acabarà sent previsible. I una llengua previsible, en el món digital, corre el risc de convertir-se en decorat. Les comunitats de jugadors, els creadors de modificacions i els projectes independents han assumit sovint la feina d’incorporar el català allà on no arriba la indústria. És una mostra de vitalitat de la comunitat o també evidencia una manca de compromís estructural per part de les grans empreses? Les dues coses. Són vitalitat perquè la cultura catalana té aquesta tossuderia meravellosa de continuar apareixent on no l’han convidada. Si no hi ha espai, algú el fabrica. Si no hi ha traducció, algú obre un fitxer. Si no hi ha suport, algú escriu un script a hores intempestives i després encara puja una fitxa a itch.io. Però també és una prova de deixadesa estructural. No pot ser que el català visqui sempre de gent cansada, voluntariosa i una mica enfadada fent feina a les nits. Les comunitats són imprescindibles, però una llengua no pot dependre eternament de l’heroisme domèstic. En algun moment, les empreses i les institucions han de deixar d’aplaudir i començar a fer. El teu catàleg reuneix prop de quaranta adaptacions experimentals i combina programació, prelocalització i revisió humana. Què t’ha revelat aquesta experiència sobre les dificultats reals d’introduir el català en videojocs que no han estat pensats per incorporar-lo? M’ha revelat que les entranyes dels videojocs són fascinants. També m’ha revelat que alguns jocs semblen construïts per posar a prova la fe humana. Formats obscurs, fitxers empaquetats, codificacions rares, fonts que no accepten accents, textos que apareixen on no toca i interfícies que decideixen que una paraula catalana és massa llarga per existir. "La intel·ligència artificial pot accelerar la localització al català, però mai no substituirà el criteri lingüístic ni la revisió humana." Bromes a banda, m’ha confirmat que localitzar no és substituir paraules. És entendre com el joc pensa la llengua. On la desa, com la crida, com la mostra i què passa quan alteres aquest equilibri. Per això aquesta feina no la pot fer qualsevol de qualsevol manera. Cal criteri lingüístic, criteri tècnic i una paciència bastant sospitosa. Defenses que els videojocs formen part de la memòria cultural contemporània. Què implica per a una llengua com el català quedar fora de videojocs que han marcat generacions i fins a quin punt hauríem de començar a parlar de preservació del patrimoni digital també en termes lingüístics? Implica una amputació subtil de la memòria. Els videojocs no són només entreteniment; són llenguatge, imaginari, música, repetició, emoció, fracàs, victòria, mapa, tutorial, frase recordada i món compartit. Si tot això es viu sempre en altres llengües, el català queda fora d’una part de la vida simbòlica contemporània. Una llengua no viu només en documents oficials, premis literaris o diades solemnes. Viu quan serveix per jugar, per perdre una partida, per llegir una missió, per entendre una broma, per tenir por en un passadís fosc o per emocionar-se davant d’un final. I amb la IA això encara pesa més: les llengües que deixin rastre digital seran més llegibles pel futur. Les que no, poden acabar convertides en nota a peu de pàgina d’un món que les va oblidar per inèrcia. Si Catalunya vol consolidar-se com un hub global del videojoc, quin paper hauria de tenir el català en aquesta estratègia? Què haurien de fer administracions, estudis, plataformes i comunitats perquè la llengua deixi de dependre principalment d’iniciatives voluntàries o no oficials? El català hauria de ser una prova de maduresa del hub. Si Catalunya vol ser global, perfecte. Però ser global no hauria de voler dir convertir-se en un decorat neutre on la llengua pròpia molesta. Una indústria realment madura hauria de poder dir: fem tecnologia per al món, però no necessitem esborrar-nos per fer-ho. "Les comunitats poden obrir camí, però una llengua no pot dependre eternament del voluntarisme de qui hi dedica les nits i els caps de setmana." Administracions, estudis i plataformes han de passar del “que interessant” al “què cal fer?”. Calen ajuts, eines, corpus, memòries de traducció, criteris en subvencions, suport a comunitats i planificació des del disseny inicial. El català no és una llengua més posada en una llista per quedar bé. És una peça d’un trencaclosques humà més gran: una manera concreta d’entendre, recordar i habitar el món. Catalunya és capaç d’atraure grans estudis internacionals i participar en la creació de videojocs per a un mercat global, però el català continua absent de molts títols. Hi ha una contradicció entre ser una potència industrial del videojoc i no garantir una presència normalitzada de la llengua pròpia? Sí. I és una contradicció molt moderna, molt d’aparador brillant amb habitació del darrere desendreçada. Catalunya pot atraure grans estudis, formar talent i vendre innovació, però si el català continua fora de molts títols, alguna cosa grinyola. Això passa en més àmbits. Ens agrada molt projectar una Catalunya creativa, oberta, tecnològica i internacional, però després sovint costa garantir allò bàsic: llengua, arrelament, serveis, continuïtat cultural. En videojocs, la pregunta és clara: volem ser un ecosistema propi o només un lloc atractiu perquè altres hi produeixin sense haver de mirar gaire el país que trepitgen? La intel·ligència artificial generativa està transformant ràpidament els processos de traducció i localització. Pot ser una oportunitat real per incorporar el català a més videojocs o hi ha el risc que s’utilitzi com una solució barata que redueixi la qualitat lingüística i substitueixi la revisió professional? És una oportunitat magnífica i un perill considerable. Pot ajudar moltíssim a portar el català a més videojocs, però també pot convertir-se en una màquina de fabricar nyaps si algú decideix que “ja ho revisarà l’algoritme”, aquesta criatura mitològica tan pràctica quan es vol estalviar feina humana. Per a mi, la distinció és clara: pretraduir no és traduir, i traduir no és localitzar. Una IA pot generar una frase que sembli correcta, però això no vol dir que entengui el personatge, el context, l’humor, el límit d’una interfície o la textura emocional d’una escena. Un videojoc no és una llista de frases mortes: és un sistema viu on el text ha de funcionar dins d’un món. "El problema no és que el català sigui difícil d'incorporar als videojocs; el problema és que massa sovint ni tan sols es planteja com una opció." Precisament per això he desenvolupat Fractalis, un sistema propi de prelocalització assistida amb glossari propi, base de dades pròpia i guia d’estil. Treballa amb més d’un milió de cadenes i prop de 2 GB de dades, permet reaprofitar materials ja traduïts, alimentar glossaris, treballar des de diversos idiomes, comparar opcions i, si cal, recórrer a un LLM local especialitzat en català per ajudar en la pretraducció. Però la paraula important és ajudar. No substituir. Fractalis no és una vareta màgica ni una fàbrica de localitzacions perfectes. És una eina per preparar el terreny, ordenar memòria lingüística i fer més viable una feina que després necessita ulls humans, criteri, proves i correcció. La IA pot ser una aliada del català si la fem servir amb respecte. Si la fem servir com a drecera barata, només aconseguirem català amb olor de plàstic.
28 minutes
Da X a TikTok: come una campagna d'odio automatizzata ha fatto dell'Argentina un nemico globale durante e dopo i Mondiali di calcio.
Da X a TikTok: come una campagna d'odio automatizzata ha fatto dell'Argentina un nemico globale durante e dopo i Mondiali di calcio.
32 minutes

El actor compartirá pantalla con Will Smith, AnnaSophia Robb y Jaafar Jackson en una película ambientada en una prisión de máxima seguridad.

El actor compartirá pantalla con Will Smith, AnnaSophia Robb y Jaafar Jackson en una película ambientada en una prisión de máxima seguridad.
32 minutes
Els records i impressions que Joseph Conrad acumulà en la seva dilatada carrera a alta mar són la substància d’aquest elogi del món mariner, una lloança del poder titànic dels elements que governen els oceans i dels vaixells que els desafien. La personificació de les naus ens revela l’amor infinit de l’autor per les que havia tripulat, i sembla que contrasta amb la total indiferència de la mar, que no té gens de consideració per aquells que hi viatgen per sobre. Nostàlgic de la navegació a vela, l’autor és testimoni d’un món que instaura les màquines a la navegació marítima i deixa enrere els clípers, cúters i altres vaixells que havien domesticat els vents. Alhora que excel·leix en el retrat de mariners i capitans, Conrad ens parla d’aventures arreu del món, a l’Índia, Anglaterra i travessant l’Atlàntic, i fins i tot hi apareix el periple per la costa catalana d’un dels primers viatges d'aquest gran escriptor, que també fou un autèntic llop de mar. Biografia de l'autor Joseph Conrad (Berdyčiv, Ucraïna, 1857- Bishopsbourne, Regne Unit, 1924) va néixer en una família polonesa. Amb disset anys es va embarcar a Marsella i va ser mariner bona part de la vida, treballant sobretot per a la flota comercial anglesa. És en aquesta llengua que va escriure la seva extensa obra, en la qual destaquen 'El cor de les tenebres', 'Nostromo' o 'Tifó', que el van consagrar com un dels escriptors més destacats de la literatura universal.
32 minutes
Els records i impressions que Joseph Conrad acumulà en la seva dilatada carrera a alta mar són la substància d’aquest elogi del món mariner, una lloança del poder titànic dels elements que governen els oceans i dels vaixells que els desafien. La personificació de les naus ens revela l’amor infinit de l’autor per les que havia tripulat, i sembla que contrasta amb la total indiferència de la mar, que no té gens de consideració per aquells que hi viatgen per sobre. Nostàlgic de la navegació a vela, l’autor és testimoni d’un món que instaura les màquines a la navegació marítima i deixa enrere els clípers, cúters i altres vaixells que havien domesticat els vents. Alhora que excel·leix en el retrat de mariners i capitans, Conrad ens parla d’aventures arreu del món, a l’Índia, Anglaterra i travessant l’Atlàntic, i fins i tot hi apareix el periple per la costa catalana d’un dels primers viatges d'aquest gran escriptor, que també fou un autèntic llop de mar. Biografia de l'autor Joseph Conrad (Berdyčiv, Ucraïna, 1857- Bishopsbourne, Regne Unit, 1924) va néixer en una família polonesa. Amb disset anys es va embarcar a Marsella i va ser mariner bona part de la vida, treballant sobretot per a la flota comercial anglesa. És en aquesta llengua que va escriure la seva extensa obra, en la qual destaquen 'El cor de les tenebres', 'Nostromo' o 'Tifó', que el van consagrar com un dels escriptors més destacats de la literatura universal.
34 minutes

La batalla por el control de la Reserva Federal vuelve a abrir una grieta entre la Casa Blanca y una institución diseñada para mantenerse al margen de los vaivenes políticos. Donald Trump ha iniciado un nuevo movimiento para apartar a la gobernadora Lisa Cook, pese a que el Tribunal Supremo ya había frenado su anterior intento al considerar insuficientes las razones esgrimidas para su destitución.

La batalla por el control de la Reserva Federal vuelve a abrir una grieta entre la Casa Blanca y una institución diseñada para mantenerse al margen de los vaivenes políticos. Donald Trump ha iniciado un nuevo movimiento para apartar a la gobernadora Lisa Cook, pese a que el Tribunal Supremo ya había frenado su anterior intento al considerar insuficientes las razones esgrimidas para su destitución.
42 minutes
42 minutes
42 minutes
42 minutes
42 minutes
43 minutes
കൃത്യമായി തിരിച്ചറിയുന്നതിനും ജനങ്ങൾക്കിടയിൽ അവബോധം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുമായി സർവേ ഓഫ് ഇന്ത്യ ഈ സ്ഥലങ്ങൾ ഭൂപടത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ടെന്ന് ഔദ്യോഗിക പ്രസ്താവനയിൽ പറഞ്ഞു
കൃത്യമായി തിരിച്ചറിയുന്നതിനും ജനങ്ങൾക്കിടയിൽ അവബോധം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുമായി സർവേ ഓഫ് ഇന്ത്യ ഈ സ്ഥലങ്ങൾ ഭൂപടത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ടെന്ന് ഔദ്യോഗിക പ്രസ്താവനയിൽ പറഞ്ഞു
43 minutes
ത്തനാപുരത്ത് വളർത്തുമൃഗങ്ങളെ ആക്രമിച്ച് കൊന്ന പുലി വനംവകുപ്പ് സ്ഥാപിച്ച കെണിയിൽ കുടുങ്ങി. അലിമുക്ക് ഭാഗത്ത് സ്ഥാപിച്ച കൂട്ടിലാണ് പുലി കുടുങ്ങിയത്
ത്തനാപുരത്ത് വളർത്തുമൃഗങ്ങളെ ആക്രമിച്ച് കൊന്ന പുലി വനംവകുപ്പ് സ്ഥാപിച്ച കെണിയിൽ കുടുങ്ങി. അലിമുക്ക് ഭാഗത്ത് സ്ഥാപിച്ച കൂട്ടിലാണ് പുലി കുടുങ്ങിയത്
43 minutes
ആലപ്പുഴ റെയിൽവേ സ്റ്റേഷനിൽ ധൻബാദ് എക്സ്പ്രസ് പാളം തെറ്റി. രണ്ട് കോച്ചുകളാണ് തെന്നിമാറിയത്. 40 മീറ്ററേളം സ്ലീപ്പറലൂടെ വണ്ടി മുന്നോട്ടോടി. ട്രെയിൻ മറയാതിരുന്നതിനാൽ വലിയ ദുരന്തമാണ് ഒഴിവായത്. പാളത്തിലെ സ്ലീപ്പറുകൾ തകരുകയും രണ്ട് കോച്ചുകൾ തെന്നിമാറുകയും ചെയ്തു.
ആലപ്പുഴ റെയിൽവേ സ്റ്റേഷനിൽ ധൻബാദ് എക്സ്പ്രസ് പാളം തെറ്റി. രണ്ട് കോച്ചുകളാണ് തെന്നിമാറിയത്. 40 മീറ്ററേളം സ്ലീപ്പറലൂടെ വണ്ടി മുന്നോട്ടോടി. ട്രെയിൻ മറയാതിരുന്നതിനാൽ വലിയ ദുരന്തമാണ് ഒഴിവായത്. പാളത്തിലെ സ്ലീപ്പറുകൾ തകരുകയും രണ്ട് കോച്ചുകൾ തെന്നിമാറുകയും ചെയ്തു.
45 minutes
Caracas, August 7, 2026 (venezuelanalysis.com) – The Venezuelan government and a faction of the opposition formally began a fresh US-backed dialogue initiative on Thursday that is expected to renew the country’s judicial and electoral bodies. After a plenary session, the two sides announced a methodology for the upcoming talks, and the ratification of the agenda... The post Venezuela: Gov’t and Opposition Open US-Backed Talks to Overhaul Electoral, Judicial Authorities appeared first on Venezuelanalysis.
45 minutes
Caracas, August 7, 2026 (venezuelanalysis.com) – The Venezuelan government and a faction of the opposition formally began a fresh US-backed dialogue initiative on Thursday that is expected to renew the country’s judicial and electoral bodies. After a plenary session, the two sides announced a methodology for the upcoming talks, and the ratification of the agenda... The post Venezuela: Gov’t and Opposition Open US-Backed Talks to Overhaul Electoral, Judicial Authorities appeared first on Venezuelanalysis.
46 minutes

El actor defendió el remake live-action de Disney y aseguró que, pese a la recepción negativa, está orgulloso del resultado.

El actor defendió el remake live-action de Disney y aseguró que, pese a la recepción negativa, está orgulloso del resultado.
47 minutes
Россия не прекращает обстреливать Киев, в том числе баллистическими ракетами, которые ВСУ из-за нехватки противоракет почти не удается сбивать. Каждый обстрел заставляет людей искать укрытие. Но даже по официальным данным, убежищ в украинской столице насчитывается всего лишь чуть более 4 тысяч — это критично мало для города, в котором сейчас живут более 3 млн. человек. При этом мониторинг офиса омбудсмена показал: часть убежищ в Киеве недоступна, а часть находится в аварийном состоянии. В...
Россия не прекращает обстреливать Киев, в том числе баллистическими ракетами, которые ВСУ из-за нехватки противоракет почти не удается сбивать. Каждый обстрел заставляет людей искать укрытие. Но даже по официальным данным, убежищ в украинской столице насчитывается всего лишь чуть более 4 тысяч — это критично мало для города, в котором сейчас живут более 3 млн. человек. При этом мониторинг офиса омбудсмена показал: часть убежищ в Киеве недоступна, а часть находится в аварийном состоянии. В...
47 minutes
Жители Киева жалуются на состояние и доступность укрытий: попасть в них люди не могут даже во время атаки. Убежища в Деснянском районе, например, способны вместить менее половины жителей. Власти говорят, что в советских панельных домах нет подвалов, которые можно было бы переоборудовать под укрытия
47 minutes
Жители Киева жалуются на состояние и доступность укрытий: попасть в них люди не могут даже во время атаки. Убежища в Деснянском районе, например, способны вместить менее половины жителей. Власти говорят, что в советских панельных домах нет подвалов, которые можно было бы переоборудовать под укрытия
47 minutes
Дания – одна из стран ЕС, где сохранилась служба по призыву для мужчин, а с недавних пор призывают и женщин. Берут не всех: от службы можно отказаться, но армейский срок недавно был увеличен с 4 до 11 месяцев. Что говорят новобранцы, которых недавно призвали, и чем они будут заниматься в армии?
47 minutes
Дания – одна из стран ЕС, где сохранилась служба по призыву для мужчин, а с недавних пор призывают и женщин. Берут не всех: от службы можно отказаться, но армейский срок недавно был увеличен с 4 до 11 месяцев. Что говорят новобранцы, которых недавно призвали, и чем они будут заниматься в армии?